Прохождение игры Mystery Detective Adventure 3: дело на шахте

Опубликовано: 2026-10-20

Mystery Detective Adventure 3 - третье и последнее дело первой игры серии, «Несчастный случай на шахте». Детектив Джон Вудбрей приезжает в шахтерский городок: управляющая Маргарет не верит, что смерть шахтера Генри была несчастным случаем, а рядом с телом нашли пистолет. Ниже все шаги по пяти файлам дела, решения головоломок, коды и места якорей и шлемов.

В «Мистическом детективном приключении» это дело идет после неправдоподобного самоубийства, все три дела собраны на странице первой части. Чтобы скачать Mystery Detective Adventure 3, ставьте всю первую игру: как скачать первую часть.

Файлов дела5
Улик21
Якорей8
Шлемов7
Двор шахты с машиной управляющей, дело 3 «Несчастный случай на шахте», Mystery Detective Adventure

Что нужно сделать

Дело состоит из пяти файлов, каждый закрывается набором улик. Карта игры делится на четыре части: Шахты, Центр, Околица и Дом инженера.

Видео прохождения

Видео начинается с выбора «Дело 3. Несчастный случай на шахте» и доходит до котельной: управляющая, шахтер у лифта, пропускной пункт и топка.

Mystery Detective Adventure. Дело 3: Несчастный случай на шахте. Прохождение, часть 1
Видео: Mystery Detective Adventure. Дело 3: Несчастный случай на шахте. Прохождение, часть 1

Двор шахты

Управляющая Маргарет за столом в конторе шахты
Разговор с управляющей Маргарет
  1. Поговорите с Маргарет и возьмите со стола пропуск, газету и скрепку.
  2. Скрепкой откройте красный шкаф у двери конторы: в нем молоток и деталь с ложкой.
  3. У насоса во дворе возьмите шланг, а деталь с ложкой вставьте в окошко пропускного пункта.
  4. Пропуск приложите к воротам у шахтного ствола и спуститесь вниз. Шахтер отдаст ключ от котельной и объяснит, что дрезина стоит без топлива, а бочка с ним в мастерской наверху.
  5. С дрезины возьмите грязную деталь, а с земли у рельса - деталь с вилкой.

Котельная

  1. Ключом откройте большие двери справа от главного здания. Из решетки в полу возьмите красный вентиль, поставьте его на трубу слева и возьмите лопату.
  2. Лопатой бросьте уголь в топку, у котла возьмите ведро и веревку. Ведром зачерпните воду из бочки, на дне лежит жетон, воду вылейте в котел.
  3. Откройте вентиль парового молота: молот поднимется и откроет второй жетон. Два жетона отпирают шкаф справа сзади, в нем зубило и гаечный ключ.
  4. Зубилом отбейте крюк из кирпичной стены между окнами, гаечным ключом поднимите решетку в полу. Привяжите веревку к крюку и вытащите из отверстия канистру.
Котельная с красным вентилем и топкой
Котельная с красным вентилем

Мастерская и пропуск

  1. В мастерской слева возьмите лампочку с верстака, молотком выбейте деталь из тисков. Канистру поставьте у зеленой бочки, подключите шланг и получите канистру с топливом.
  2. Деталь с вилкой вставьте во второе окно пропускного пункта и войдите. Со стола возьмите деталь, из коробки с продуктами достаньте нож.
Головоломка с продуктами на доске с булавками
Продукты на доске с булавками

Место гибели Генри

  1. Ножом откройте хижину в центре городка: лестница и фишка. В бак дрезины залейте топливо, молотком выбейте колодку у колеса и запустите ее, путь вправо.
  2. В разбитый фонарь справа вставьте новую лампочку. Нож разрежет ремень сумки, придавленной камнями, в сумке ключ от большого контейнера у входа в шахту: там кирка и шлем.
  3. Лестницу поставьте у крана: на панели отпечаток ладони и перерезанный трос, а в дальней стене застряла пуля.
  4. Киркой разбейте доски на левой стене и возьмите рычаг. Рычаг ставьте на насос во дворе, под ним отмойте грязную деталь: это третья деталь для мастерской.
  5. Три детали поставьте в красный шкаф с синей панелью в мастерской и решите головоломку (таблица ниже): отвертка и набор сверл.
  6. В машине во дворе возьмите пинцет, конверт для улик и набор для снятия отпечатков. На месте гибели снимите отпечатки, конвертом заберите пистолет и положите все на стол в машине: головоломка с пальцами.

Дом Джейкоба

  1. Поговорите с шахтерами Робертом и Стивом, трижды идите вперед, у конуры возьмите геральдическую лилию.
  2. Ключ торчит в замке задней двери. Подсуньте под дверь газету, отверткой вытолкните ключ, вытяните газету с ключом и войдите.
  3. На мешке с веревкой отпечаток, нож режет веревку. Трос у тела Джейкоба и снотворное под стулом - улики. Почтовый ящик открывается ножом: письмо и вторая фишка.
  4. Пинцетом достаньте из-под стола рисунок, отверткой снимите картину и возьмите лист. Со стола заберите колесико и спички.
  5. Шкаф над столом решите по рисунку и получите вторую лилию. Две лилии открывают дверь сарая, внутри головоломка с трафаретами и багор.
  6. Багром поднимите комод в сарае и подставьте колесико: в тайнике под ним рама ножовки и второй лист. Листы вставьте в ящик стола: фишка и газета о суде, последняя улика файла. Остальные фишки достанет багор с веток и из горшка в центре.
Газета о суде над Джейкобом в его комнате
Газета о суде над Джейкобом
Головоломка с трафаретами на сетке цветных узлов
Трафареты на сетке узлов в сарае

Ворота и мост

  1. Вставьте пять фишек в ворота слева от площади: одна неправильная. Положите ее на станок в мастерской, вставьте набор сверл и получите исправленную.
  2. Решите головоломку ворот: квадраты с 1, 2 и 3 звездами расставьте по ветвям своего цвета.
  3. За воротами мост: на панели сбоку сломанная шестерня и отпечаток руки, улика файла Майкла. Нож срежет куст слева, в нем кошель с монетами.
Головоломка ворот с цветными блоками и символами
Головоломка ворот с цветными блоками

Деревня и дом Майкла

  1. Под аркой спуститесь в рыбацкую деревню, у велосипеда возьмите спицу. Капитан на пирсе обменяет веревочную лестницу на ром, а ром продают в баре за кошель.
  2. Лестницу повесьте на скале у моста и спуститесь к машине. У тела Майкла ключ, на сиденье камень. Ножовкой вскройте сундук позади: вентиль и ручка.
  3. Ключом откройте дом: камни под подушкой и в окне (нож), ручкой откройте печь и возьмите рычаг. Рычаг опускает лестницу на чердак.
  4. На чердаке масленка и циферблат. Символы на стене - улика. Циферблат в часах даст камень и первую часть кода.
  5. Четыре камня на коробку на столе и головоломка: вторая часть кода. Сейф за зеркалом открывается двумя частями кода, в нем письмо о призраке.
  6. Откройте окно чердака и найдите 15 шестерен: десять в комнате (доску пола поднимите монтировкой), две у окна под шторой, три в большом ящике. Вставьте их в мост.
Кодовый замок сейфа с запиской-подсказкой
Замок сейфа и записка с уравнениями

Маяк

  1. За мостом ножом срежьте веревку лодки и возьмите жетон. Пинцетом у скамьи достаньте первого дельфина, из решетки в земле возьмите ключ и откройте лодочный дом.
  2. Спичками зажгите лампу. Головоломка с символами дает кран, гвозди и жетон. Вентиль поставьте на красную дверь справа.
  3. В задней комнате соберите зажигалку, две монеты, порох и нитку. Порох с ниткой подожгите у замка задних ворот, монеты откроют ящик с ключом от ворот маяка.
  4. Второй дельфин лежит у входной двери маяка. Оба вставьте в рамку в домике: открытка с благодарностью и жетон.
  5. На площади кран на бочку, молоток и масленка дают масло. Маслом откройте красную решетку у лодочного сарая, багром достаньте коробку: подсвечник и жетон. Воск растопите в печи, получите жетон.
  6. Пять жетонов вставьте в дверь маяка и решите головоломку с лодками. Наверху трафареты с символами - последняя улика файла Майкла.
Головоломка двери маяка с лодками и маяками на воде
Дверь маяка: лодки и маяки

Могила и пирс

  1. Управляющая отдаст ключ от левого туннеля. Откройте ворота, переключателем у рельсов запустите дрезину и ищите могилу.
  2. Маршрут по туннелям и места пяти кирок записаны под таблицей решений. Пять кирок открывают сундук, в нем предсмертная записка.
  3. В мастерской поговорите со старым шахтером, в баре на пирсе - с женщиной за стойкой. Загляните в окно слева и обойдите бар: дубинка в крови - улика файла Роберта.
  4. За баром доски, гвозди и молоток дают мостик. Мостик ведет к лодке: багром вытяните тело Роберта, нож разрежет сеть.
Предсмертная записка из сундука у могилы
Предсмертная записка у могилы

Дом инженера

  1. Велосипедной спицей откройте замок двери дома: нужно нажать все восемь штифтов по порядку.
  2. За фото на комоде погнутая деталь, нож на диване даст кодовый барабан, во льду холодильника деталь. У синей двери отпечаток руки.
  3. В спальне на модель парохода поставьте гребное колесо и гайку, на тумбочке прочтите газету о выплатах и возьмите закладку. По закладке решите тумбочку: заводной ключ.
  4. Заводной ключ на модели даст деталь, нож разрежет сумку на кровати: ключ откроет седельную сумку у велосипеда, там деталь и книга. Книги на полке расставьте по номерам от I до VIII: спирт.
  5. Спирт вылейте у большого сундука и протрите пол: проявятся три числа. Введите их на барабане с дивана, из сундука возьмите вентиль, на прессе у входа получите четвертую деталь.
  6. Четыре детали ставьте в шкафчик слева от книжной полки: ключ откроет синюю дверь.

Побег из подвала

  1. Возьмите швабру у синего шкафчика и плоскогубцы под окном. Шваброй сбейте с трубы часть ножниц, заточите ее о камень, из банки слева возьмите ключ.
  2. Ножницами разрежьте бечевку на желтой трубе: стрелка. Ключ в замке синего шкафчика поверните плоскогубцами и возьмите ведро масла.
  3. Маслом сдвиньте красный стеллаж, у окна возьмите магнит, магнитом достаньте из слива вторую стрелку.
  4. Две стрелки откроют настенный шкафчик слева, в нем ножовка: перепилите прутья у окна.
Подвал дома инженера с таймером и подсказкой «Швабра»
Подвал: таймер и первая вещь - швабра

Финал дела

Призрака шахты не существует. За смертями Генри, Джейкоба, Майкла и Роберта стоят инженер и брат шахтера, погибшего пять лет назад: семья мстила за его гибель. Майкл писал в письме, что на маяке найдутся доказательства живого убийцы, но поездка туда оказалась ловушкой. Записка из сундука у могилы рассказывает о причине: шахтер повис на страховочном тросе, и товарищи с его разрешения перерезали веревку.

Игра сообщает, что дело раскрыто, а преступники наказаны. История Джона Вудбрея продолжается во второй игре, с главы 1 «Преданность», а подсказки по кодам собраны в разделе кодов.

Решения головоломок

Числа и расстановки часто меняются от прохождения к прохождению, поэтому ниже правила и примеры. Задачи других дел описаны на странице головоломок.

ГоловоломкаГдеКак решить
Продукты на доскеПропускной пунктУложите все десять продуктов на доску без наложений
Красный шкаф с синей панельюМастерскаяПоменяйте местами синий и красный блоки, двигать можно в любую сторону
Пальцы и пистолетМашина во двореУказательный палец к спусковому крючку, рукоятка - большой палец сверху и три остальных
Шкаф над столомДом ДжейкобаКлик вращает поле и соседние по часовой стрелке, расставьте как на рисунке
Трафареты на узлахСарай ДжейкобаНаложите все трафареты на сетку цветных узлов
Ворота с фишкамиЦентр городкаКвадраты с 1, 2 и 3 звездами расставьте по ветвям своего цвета
Замок со спицейДом инженераНажмите 8 штифтов по порядку, ошибка сбрасывает замок. Примеры: 4 5 3 6 7 2 8 1 или 3 4 2 5 6 1 7 8
Сейф за зеркаломДом МайклаГайка плюс винт на шестерню, гайка на шестерню минус винт, сумма всех трех: при 6, 5 и 8 выйдет 38 43 19
Дверь маякаМаякДвигайте лодки по линиям, пока на каждом из 12 маяков не окажется нужное число лодок
Тумбочка и сундукДом инженераТумбочка открывается пятью ползунками по закладке, например 27654. Сундук - тремя числами с пола, например 34 86 15 или 25 13 58
Шкафчик с четырьмя деталямиДом инженераДесять чисел по бокам получаются сложением или умножением чисел деталей, например 15 из 3 на 5

Путь по туннелям: влево, влево, прямо - лопата. Назад дважды, лопатой расчистить правый путь, вправо - домкрат. У развилки из трех туннелей вправо, вправо, домкратом починить рельс, вправо - ключ. Назад, влево, ключом открыть ворота, влево - веревка. Правый туннель ведет к отверстию и вниз к могиле. Пять кирок: в отверстии; вправо трижды; вправо, влево; средний путь; влево, вправо.

Коллекции и скрытые объекты

Счетчик вида 1 из 8 появляется при каждой находке. Коллекции других дел: дело 1 и дело 2, версия для ПК - коллекционное издание.

СценаЯкорьШлемМорфинг-объект
Двор шахты--Конец крана над зданием
Шахта у лифта--Знак на контейнере
Мастерская-Под верстаком справаХлам на полу слева
Место гибели ГенриВ скалах у разбитого фонаря-Цепь на деревянной балке слева
Пропускной пунктСлева--
Вход в шахту-Внутри большого контейнера-
Центр городкаНа каменных ступенях слева-Вывеска на здании
Дом Джейкоба снаружи--Желуди на ветке
Дом Джейкоба внутриНа одежде слева-Рисунок на стене справа
Сарай Джейкоба-На полке-
Мост--Дерево на скале над машиной
Рыбацкая деревняСлева от дома справа-Метла за велосипедом
ПирсНа настиле слева от лодки-Коробка на площадке над лодкой
Место крушения-Слева от тела-
Дом МайклаЗначок на книге на столе-Перчатка на полке под столом
За мостом у маякаНа стене здания слева-Ракушка у колючего растения
Лодочный дом-На стуле слеваСимвол на борту лодки
Дом инженера-Под столомЛампочка на стуле слева
Спальня инженера-В изножье кроватиЗаплата на ткани на столе

Частые вопросы

Сколько файлов и улик в деле 3?

В деле 3 пять файлов и 21 улика. Файл Генри содержит 4 улики, файл Джейкоба 5, файл Майкла 4, файл инженера и его внуков 6, а файл Роберта 2. Улики собираются на местах гибели, в домах и на маяке. Каждый файл закрывается последней уликой, после чего открывается следующая задача, пока не наступает финальный подвал.

Какой код у сейфа в доме Майкла?

Код меняется от прохождения к прохождению, но считается всегда одинаково. Сначала по уравнениям на подсказке узнайте числа шестерни, винта и гайки. Первая цифра кода равна гайке плюс винт на шестерню, вторая - гайка на шестерню минус винт, третья - сумме всех трех. При шестерне 6, винте 5 и гайке 8 выходит 38 43 19.

Где взять ром для капитана?

Ром продают в баре на пирсе рыбацкой деревни, бутылка стоит 35 монет. Деньги берутся из кошеля, который лежит в колючем кусте слева от моста: куст срезают ножом. Отдайте кошель женщине в баре, получите ром и отнесите его капитану. Капитан в обмен на ром отдаст веревочную лестницу, нужную, чтобы спуститься к машине Майкла.

Сколько якорей и шлемов нужно собрать в деле 3?

В деле 3 нужно найти 8 якорей и 7 шлемов. Якоря лежат на улицах, у домов и на столе в доме Майкла, шлемы спрятаны в мастерской, в контейнере у шахты, в сарае Джейкоба, на месте крушения и в домах на пирсе. Таблица ниже называет каждое место, а счетчик 1 из 8 или 1 из 7 появляется при каждой находке.

Сколько времени дается на побег из подвала?

На побег из подвала отводится две минуты. Если не успеть, герой теряет сознание и комната сбрасывается к началу. Заранее знайте порядок: швабра и плоскогубцы, ножницы, заточка о камень, ключ, ведро масла, магнит, две стрелки и ножовка. Ножовкой перепиливают прутья у окна, и на этом дело 3 заканчивается.

Как пройти туннели к могиле Генри?

От стартовой точки идите влево, влево и прямо, чтобы получить лопату, затем расчистите ей правый путь и возьмите домкрат. Дальше от развилки из трех туннелей дважды вправо, чините рельс домкратом и забирайте ключ. Левый путь с ключом дает веревку, а правый ведет в отверстие у могилы. Для сундука там нужны пять кирок.

Можно ли скачать Mystery Detective Adventure 3 торрентом?

Нет, отдельно скачивать третье дело не нужно: оно входит в первую часть, поэтому устанавливается вся Mystery Detective Adventure целиком. Взять ее можно в Google Play, App Store или купить коллекционное издание в Steam. Торрент для этого не требуется, а все адреса для телефона и ПК собраны на странице про скачивание первой части.

Читайте дальше