Прохождение игры Mystery Detective Adventure 1: дело 1 «Неурядицы на ферме»
Дело 1 «Неурядицы на ферме» открывает Mystery Detective Adventure 1, первую игру серии 2024 года. Молодой детектив приезжает на ферму, где гибнут куры и поля, а хозяева верят в мистическое существо. Ниже по порядку все действия от двора до логова в шахте, решения головоломок и места коллекций.
Это прохождение игры «Мистическое детективное приключение» первой части. Вторая часть вышла в 2026 году, ее главы собраны на главной странице сайта, а остальные дела первой игры идут в деле 2 и деле 3.
Что нужно сделать
За дело вы выясняете, кто убивает кур Гарри и губит его поля, и доказываете вину человека, который за этим стоит. Улики копятся пятью группами: семь на ферме, две о гибели урожая, четыре на мельнице, двенадцать против графа и две о ритуале.
Видео прохождения
Видео ведет от двора фермы и образца вещества через ворота с цветами и храм к амбару с колосками.
Двор фермы
- Поговорите с Гарри: он считает гибель кур чьим-то розыгрышем, а его жена склоняется к мистике. В доме положите чемодан на стол, достаньте из него зажигалку и нож, снимите ткань и поставьте на стол микроскоп.
- Во дворе возьмите доски у собачьей будки, а веревку заберите с сундука в доме. Нажмите на лапы испуганной собаки: первая улика готова. Уберите сломанные перекладины с лестницы, положите новые доски и закрепите их веревкой.
- Ключ спрятан в сломанной бочке, он открывает курятник. Внутри вы найдете следы зверя и сломанную доску, это еще две улики.
- На крыше осмотрите следы и вскройте ножом мешочек у дымохода: в нем металлический цветок. Они нужны для запертой коробки на полке в доме, всего их семь.
- У окна осмотрите царапины и клещами выньте коготь. Ножом соскоблите зеленое вещество, положите образец в ковш и нагрейте на печи: получится улика «странная кровь».
Поля и храм
- Гарри отдает дверной молоток для ворот на поля. На воротах решите головоломку с цветами (таблица ниже).
- За воротами срежьте ножом лианы у пня и возьмите запертый сундук. На площади снимите лопату с доски объявлений, у машины разрежьте ножом ткань и достаньте щипцы.
- В храме жрец считает землю проклятой из-за упавшего тотема. Чинить его должен простой верующий, не жрец. На стойке лежит книга о ритуале, рядом возьмите лампаду.
- Один вентиль валяется в грязи на площади, второй лежит у пня снаружи лесопилки. Вставьте оба в дверь справа от жреца и решите головоломку с помпами.
- Наверху горит синий огонь. Щипцами возьмите ручку, а лампаду зажгите от синего пламени. Цветок в трещине ножом не достать: вернитесь в дом за пинцетом из чемодана.
- Ручка подходит к двери башни на полях. Фиолетовые лужи, это первая улика о гибели урожая. Набрав цилиндром пробу почвы, вы дома узнаете: поле отравили гербицидом с машинным маслом.
Подношение тотему
- Гарри не знает про гербицид и отправляет к жене, которая дает палочки корицы.
- На площади срежьте ножом полынь и снимите яблоко с дерева с ветряными колокольчиками: на нем висит еще один металлический цветок. В лесу справа от каменного пьедестала у поваленного дерева сорвите крокусы и подберите деталь.
- Деталь вставьте в замок амбара и решите головоломку. Внутри нужно найти 15 колосков: пять в основной сцене, четыре у седла на стене, три у бочки и три в шкафу. Колоски превратятся в корзину.
- Корзина, полынь, яблоко, корица и крокусы дают подношение. Выкопайте лопатой землю у тотема на полях, поставьте тотем, закопайте, поставьте лампаду и подношение. Дождь стихает, а жрец отдает амулет.
Мельница
- В хижине охотника вставьте амулет в замок сундука и решите головоломку со звериными плитками. В сундуке лежат записка о демоне-псе и топор.
- Топором разрубите надрез на дереве справа: там сверток со статуэткой и ручкой. На лесопилке нарубите дрова: под ними лом. Ломом откройте короб, возьмите шестерню и гвозди, а в ящике в телеге на площади найдите пилу. Топором вскройте колодец: в ведре вторая статуэтка.
- Почините пилораму: замените пилу и шестерню, вставьте ручку, положите в печь дрова и стружку, подожгите зажигалкой и получите доски. Доски и гвозди пойдут на мост к мельнице.
- У сгоревшей мельницы возьмите цепь с крюком, закрепите на лебедке и поднимите бревно: откроется люк в подвал.
- В подвале осмотрите тело мельника. В руке у него ключ и кисет с тремя цифрами кода. Ключ открывает клетку с щеткой. Шерсть собаки в будке - еще одна улика. Щеткой очистите стену, затем введите код сейфа (таблица). В сейфе лежит ключ и документы о продаже собак.
- Ключом откройте сундук, который вы взяли на полях, и решите головоломку с дисками. Внутри фигурка собаки. Мельник нелегально разводил собак, а Гарри заговаривает о графе. Фигурку вставьте в ворота на городской площади, чтобы попасть в имение.
Имение графа
- Во дворе осмотрите решетку: на ней зеленое пятно, это улика. Ломом откройте решетку и возьмите отвертку и деталь. Еще одна деталь лежит в цветочном горшке. Отвертку используйте на скамье: из нее вынимается цветок.
- Граф хотел купить у мельника охотничью собаку и расспрашивает о легенде о демоне-псе: его дед был одержим этим псом, а дневник деда лежит в библиотеке.
- В гостиной под газетой на столе лежит цветок. Деталь лежит перед стеклянным шкафом, еще одна на каминной полке. Кочергой разгребите угли и достаньте оранжевый камень.
- Семь металлических цветов вставьте в запертую коробку в доме фермера: появится статуэтка. Четыре статуэтки поставьте в горгулью у фонтана.
- В дверь библиотеки вставьте пять деталей и решите головоломку с книгами. В библиотеке ножом вскройте витрину: там орден и статуэтка. Зажигалкой проявите невидимые чернила в дневнике, запомните символы на картине.
- Когда горгулья сдвинется, возьмите лепнину и вставьте в правое бра, затем разверните листья, как в дневнике. Откроется отсек: орден и головоломка с римскими цифрами ведут в тайную комнату.
Тайная комната
- Срежьте ножом кулон с шеи чучела демонического пса. На столе поверните фигурку собаки: появится ключ, который открывает ящик над столом. В нем карманные часы и журнал с дорогой вглубь леса.
- Из шишки в кресле достаньте красный камень. На картине замените три символа внизу теми, что стоят на раме картины в библиотеке: за ней хранилище со свитком подсказок.
- Подсказки к свитку лежат повсюду. Левое бра в библиотеке откройте отверткой, на часах поставьте 4:45, у совы нажмите кнопку на груди, рычагом из часов опустите люстру. Седьмую подсказку дает головоломка с временами года в лесу.
- По журналу идите за зелеными деревьями к затонувшему мосту: на него кладут десять грузов, не больше одного из каждой сцены леса.
Лес и ритуал
- У места ритуала осмотрите круг с символами: это первая улика ритуала. Мох на бревне соскоблите ножом, кулон с дерева снимите палкой, получите синий камень, в сумке лежит фигурка.
- Ломом откройте дверь кареты, ключ достаньте из сумки. Ключом откройте сундук и решите головоломку со знаками в парах. Внутри деталь и садовая лопатка. Деталь откроет большой сундук в доме фермера, в нем статуэтка собаки.
- Статуэтку поставьте на каминную полку в гостиной имения и получите зеленый камень. Четыре камня вставьте в кулон.
- В храме фигурка открывает левую витрину: там миниатюра города, ее детали нужно расставить по местам. Награда - перстень-печатка. Символы круга открывают заднюю каменную дверь, перстень - книгу: это вторая улика ритуала, жрец защищал город.
- Кулон поставьте на каменный пьедестал в лесу и решите головоломку с временами года. Свиток отнесите в хранилище: по три символа на колонку, чтобы составить знак со свитка. Там же книга о туннеле в заброшенную шахту.
Заброшенная шахта
- Красные лианы у круга рун оказываются ядовитым плющом. Гарри дает ключ от кладовки у амбара: шприц и фонарь лежат там. Дома шприцем наберите гербицид со стола, в лесу введите его в корни, срежьте ножом мертвые лианы.
- Фонарь повесьте у входа, так виден большой камень. В подвале мельницы ломом откройте ящик с динамитом, положите взрывчатку у камня и подожгите зажигалкой. Вернитесь с фонарем и войдите в туннель.
- В туннеле срежьте веревку с закрытых бочек: под простыней гербицид, это улика. Соедините веревку с крюком на верстаке и стяните крюком лестницу с потолка. Под верстаком лежит последняя пластинка.
- Наверху слышен разговор графа со слугой. Перстень со стола в беседке откроет стеклянный шкаф в гостиной имения, в нем связка ключей.
- Связкой ключей откройте дверь в туннеле и решите головоломку с мифическими зверями. За дверью логово нападавшего, там остальные улики.
Финал дела
В логове соберите десять оставшихся улик: канистру с гербицидом, шлем с мордой животного, документы о покупке земли, собачий свисток, ботинки с лапами, зеленую краску, квитанции, заготовку когтя, прототип лапы и плащ, похожий на шкуру. Картина складывается: граф изображал мифического зверя, чтобы запугать жителей и скупить их землю. Дело закрыто.
Дальше первая часть продолжается делом 2 «Неправдоподобное самоубийство» и делом 3 «Несчастный случай на шахте». Версии для телефона и ПК - в разделе как скачать первую часть.
Решения головоломок
Стартовая раскладка во многих задачах у каждого игрока своя, поэтому в таблице описан способ решения. Остальные мини-игры серии - в разделе головоломки.
| Головоломка | Где | Решение |
|---|---|---|
| Ворота с цветами | Поля | Нажатие на цветок поворачивает его и соседние. Соберите четыре группы по 9 цветов одного вида, каждую у стороны своего цвета |
| Помпы | Храм | Крутите вентили, пока средний цилиндр не заполнится, а остальные не опустеют. Вращение одного вентиля может сбить соседние |
| Замок амбара | Амбар | Двигайте пары символов нижнего ряда, пока они не совпадут с символами верхнего |
| Звериные плитки | Хижина охотника | Четыре плитки с головами животных двигаются вместе. Ставьте каждую на место с таким же зверем. Меньше 120 ходов - достижение «Умелец» |
| Сейф | Подвал мельницы | Три цифры из кисета мельника, затем три цифры со стены под грязью. Код у каждого свой |
| Сундук с дисками | Сундук с полей | Нажатие на диск вращает его. Кнопка в центре переносит выбранные фрагменты на следующий диск. Каждый диск нужно привести к узору малого диска |
| Дверь библиотеки | Имение | Нажатие меняет книгу и соседние: откройте все книги |
| Круг у горгульи | Сад графа | Жетоны по линиям между узлами: в центре розовые узлы, дальше фиолетовые ромбы, синие круги, по краям зеленые спирали. Быстрее 3 минут - достижение «Знаток» |
| Римские цифры | Библиотека | 12 секций по четыре книги. Меняйте книги местами так, чтобы сумма в секции равнялась римской цифре |
| Сундук кареты | Место ритуала | Составьте пары: череп и кости, пистолет и пуля, ботинок и след, труба и нота, птица и перо, трубка и пламя, замок и ключ, наковальня и молот |
| Мифические звери | Дверь логова | Листок слева показывает зверя. Сначала вращайте среднюю часть, затем сдвигайте синие кнопки |
В витрине библиотеки пятнадцать символов: одиннадцать видны сразу, четыре появляются после сдвига слайдера, кнопки и поворота диска.
Коллекции и скрытые объекты
Счетчик коллекции в игре идет от 1 до 9 для пластинок и часов и до 49 для морфинг-объектов. Коллекции других дел разобраны в разделе первой части, а версия для ПК описана на странице коллекционное издание.
| Сцена | Пластинка | Карманные часы | Морфинг-объект |
|---|---|---|---|
| Двор фермы | - | Справа от будки (1) | На крыше дома (1) |
| Дом фермера | На полке (1) | - | У основания колонны (2) |
| Поля | - | У поваленного тотема (2) | След в грязи (3) |
| Лес у пьедестала | - | У каменного пьедестала (3) | На дереве над птицей (4) |
| Лесопилка | В сцене (2) | - | У печи (5) |
| Городская площадь | Под колесом машины (3) | - | На крыше колодца (6) |
| Храм | На полу (4) | У синего огня наверху (4) | В лампах (7), на перилах (8) |
| Сгоревшая мельница | На крыше (5) | - | На пугале (9) |
| Подвал мельницы | - | У тела (5) | У табурета (10) |
| Двор имения | У фонтана (6) | - | На балконе (11) |
| Гостиная имения | В стеклянном шкафу (8) | - | На перилах лестницы (12) |
| Библиотека | На полу (7) | - | Под витриной (13) |
| Тайная комната | - | В ящике над столом (6) | На полке (14) |
| Место ритуала | - | В карете под тканью (7) | Волк (15) |
| Туннель шахты | Под верстаком (9) | - | На стене (16) |
| Беседка | - | В беседке (8) | Колокол (17) |
| Логово нападавшего | - | У бочек (9) | Подкова (18) |
Частые вопросы
Сколько пластинок и карманных часов в деле 1?
В деле 1 девять виниловых пластинок и девять карманных часов, и за каждую коллекцию игра дает достижение. Кроме них здесь лежат 18 морфинг-объектов из 49 на всю игру. Первая пластинка стоит на полке в доме фермера, первые часы лежат справа от собачьей будки во дворе, а последние пластинка и часы ждут в шахте и в логове нападавшего.
Какой код у сейфа в подвале мельницы?
Код сейфа состоит из шести цифр, и у каждого игрока он свой. Первые три цифры лежат в кисете в руке мельника, остальные три появляются на стене после того, как вы очистите ее щеткой из клетки. Вводите сначала цифры из кисета, потом цифры со стены. Внутри лежат ключ и документы о продаже собак.
Как собрать подношение для тотема Огненного Пса?
Подношение собирается из корзины с пшеницей, яблока, крокусов, полыни и палочек корицы. Яблоко снимите с дерева на площади, полынь срежьте ножом рядом с ним, крокусы возьмите у поваленного дерева в лесу, корицу дает жена Гарри. Корзину с пшеницей вы получите после того, как найдете 15 колосков в амбаре.
Где взять взрывчатку для шахты?
Взрывчатка лежит в ящике в подвале мельницы. Откройте ящик ломом, который находится на лесопилке, и заберите динамит. Положите его у большого камня в лесу рядом с кругом рун, подожгите зажигалкой и отойдите. После взрыва снова повесьте фонарь у входа и заходите в туннель заброшенной шахты.
Как получить достижение «Умелец»?
Достижение «Умелец» дают за мини-игру на опушке, которую нужно пройти меньше чем за 120 ходов. Это головоломка со звериными плитками на замке огромного сундука в хижине охотника: четыре плитки с головами животных двигаются вместе, и каждую нужно поставить на место с таким же зверем.
Кто виновен в деле 1?
Виновен граф. Он изображал мифического зверя, чтобы запугать жителей и забрать их землю. В логове в заброшенной шахте лежат шлем с мордой животного, плащ, похожий на шкуру, ботинки с лапами, собачий свисток, документы о покупке земли и канистры с гербицидом.